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ue4で勉強中 日々の進捗を簡単に残します。

LineTraceを実装してみた

前回までのあらすじ

4.23始めました - yamonメモ.cpp

デバッグ描画用のアクターと、それを管理するためのGameFrameworkを作ってみた。

これからどんなものを作っていこうかな。

わくわくしている私です。

 

まずは機能追加してみて感覚を掴もうと、

LineTrace専用のコンポーネントを作成してみることにした。

 

目標

RayCastしたいアクターはこのコンポーネントをアタッチしておくだけで、

好きな方向へレイを飛ばして判定に使用することができる。

最初だしこんな感じで良いかな…?

 

UActorComponentを継承した親クラスを作成し、

Ownerの取得方法の整備やデバッグなどのメンバを追加しておく。

初期設計はどうしていくのがセオリーなのだろうか…。

やりたいことが見えてきたら都度拡張していくことにする。

 

↑で作成したクラスを継承したLineTraceComponentを作成。

アクター側の整備は何もできていないので、

とりあえずグレイマンにそのまま追加してみた。

f:id:yamonkj:20191031015935p:plain

どういうことがしたい等の要件も特に無いため、

パラメータをひたすら並べただけになってしまった。

(必要分だけ追加できるようにTArrayで作ったほうが良かったかな…)

 

LineTraceSingleByObjectTypeだけ対応してみました。

非常に簡素な作りだが、とりあえずは実装できた。

デバッグ描画も追加してみた。

先日追加したデバッグ描画関連も問題なさそうで良かった!

 

課題

コリジョンプリセットも設定していかないと…

・TickGroupはどこにしておくのが良い?

・有効でないレイチェックへの無駄なオーバーヘッドを無くしたい

 

次は、アニメーション関連少しいじってみようかな。

AnimationBlueprintでEnumを使って遷移させてみた - yamonメモ.cpp