LineTraceを実装してみた
前回までのあらすじ
デバッグ描画用のアクターと、それを管理するためのGameFrameworkを作ってみた。
これからどんなものを作っていこうかな。
わくわくしている私です。
まずは機能追加してみて感覚を掴もうと、
LineTrace専用のコンポーネントを作成してみることにした。
目標
RayCastしたいアクターはこのコンポーネントをアタッチしておくだけで、
好きな方向へレイを飛ばして判定に使用することができる。
最初だしこんな感じで良いかな…?
UActorComponentを継承した親クラスを作成し、
Ownerの取得方法の整備やデバッグなどのメンバを追加しておく。
初期設計はどうしていくのがセオリーなのだろうか…。
やりたいことが見えてきたら都度拡張していくことにする。
↑で作成したクラスを継承したLineTraceComponentを作成。
アクター側の整備は何もできていないので、
とりあえずグレイマンにそのまま追加してみた。
どういうことがしたい等の要件も特に無いため、
パラメータをひたすら並べただけになってしまった。
(必要分だけ追加できるようにTArrayで作ったほうが良かったかな…)
LineTraceSingleByObjectTypeだけ対応してみました。
非常に簡素な作りだが、とりあえずは実装できた。
LineTraceを1つのコンポーネント内で完結させたい初期実装テスト pic.twitter.com/HsVRRJlyQ9
— yamon (@kyamyamj) October 30, 2019
デバッグ描画も追加してみた。
先日追加したデバッグ描画関連も問題なさそうで良かった!
課題
・コリジョンプリセットも設定していかないと…
・TickGroupはどこにしておくのが良い?
・有効でないレイチェックへの無駄なオーバーヘッドを無くしたい
次は、アニメーション関連少しいじってみようかな。